こんにちは。
雨の日は、子供たちが集まって、テレビを囲んでWiiをする姿が、微笑ましいと感じる、おもてなしデザイナーのほらさわ葉子です。

デザイン思考を活用した実例

前回から続きまして、デザイン思考を活用した実例を、今日はご紹介していきます。ぜひ、ご自身のビジネスに置き換えて、参考にしてください。

その1 任天堂Wii

自社の社員の家庭について調査し、「ゲーム機は親子関係を悪化させる原因となっている」「ゲーム機があると、子どものリビング滞在時間が短い」という状況に気づきました。

この気づきから、「家族で楽しむ事ができ、かつ親子関係を良くするゲーム機の開発」という方向性が設定されます。

開発チームにより様々なアイデアが創出され、例えば「家族みんなで使えるゲーム機」「リモコンのようなコントローラー」「リビングで場所をとらないコンパクト設計」などの案が出されました。

これらのアイデアを元に徐々に形になってゆき、重さ・形状・操作性などの様々な点を考慮し、1,000 回以上の試作が繰り返されました。

こうして2006年に発売されたWiiは、最終的に販売台数1億台を超える、国民的家庭用ゲーム機となりました。

その2 iPod

競合製品の分析や、ユーザーが実際にどのように音楽を聴くのか等の調査を行いました。そこで、ユーザーがCDからPC、そしてプレイヤーへ音楽データを移行する事を手間だと感じている事が分かりました。また、「その場で選んだ音楽を、どこに居ても聴きたい」というニーズも併せて発見しました。

発見されたニーズにより「全ての音楽を、ポケットに入れて持ち運ぶ」「音楽の聴き方に革命を起こす」というコンセプトが確立しました。

まず、円盤型のマウスによる画面操作、そしてiPodとPCのデータを自動で同期させるシステムなどの、全く新しいアイデアが生み出されました。

こうしたアイデアを盛り込んだ試作品について、スティーブ・ジョブズCEOは「音楽を聴くために3回以上ボタンを押したくない」「もう少し本体を小さく」「音量を大きく」「音質をシャープに」「メニュー表示を素早く」など度重なる要請を出し、試作・テストが繰り返されました。

こうして2001年に発売されたiPodは、5年半で累計販売台数1億台を超える世界的大ヒット商品となりました。

その3 Instagram

BurbnというモバイルSNSアプリが、サンフランシスコで数年前に開発されました。写真だけではなく、チェックイン機能やその場所の写真、さらにはコメント機能などを搭載していたサービスでした。

このアプリをユーザーがどのように使うか、ニーズを掘る起こすということを調査、ユーザーが最も頻繁に使う機能だけをを絞り出した結果のフォトアプリがインスタグラム。

調査の結果から写真を使用するユーザーが多く、逆にそれ以外はあまり使われていないということがわかったので、思い切って写真を投稿する以外の機能を削ぎ落した結果、世界中にユーザーを持つ大ヒットサービスとなりました。

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